[FELIETON] Kody, kody dla ochłody - sens używania kodów na przestrzeni lat

Nawiązując do tej jakże obrazowej wizji tekstowych lub przyciskowych (zależy od platformy) wspomagaczy rozgrywki, rzeczywiście kody są swoistego rodzaju wytchnieniem od gorących akcji dziejących się na ekranach naszych monitorów lub telewizorów. Zastanówmy się wspólnie, do czego prowadzi taka nieco oszukańcza zagrywka.

Kto z nas nie używał kodów w grach niech pierwszy rzuci kamieniem. Jeśli chodzi o mnie, sama przyznaję się do tego procederu i jest mi niezwykle wstyd, że już jako mała dziewczynka przeszukiwałam dość leciwy jeszcze wtedy Internet w poszukiwaniu kodów, które miały mi ułatwić rozgrywkę.

To nie tak, że lubiłam się pastwić w grach korzystając z dodatkowych punktów życia czy pełnego zestawu broni (ASPIRINE I NUTTERTOOLS na zawsze w sercu). I wcale nie myślę tu o GTA Vice City… Nie miejcie mi tego za złe, także jak zapewne większość z was byłam kiedyś pełnym ciekawości dzieciakiem i chciałam sobie urozmaicić grę. To nie jest dziwne, wiele gier, w które graliśmy w dzieciństwie z pewnością bez kodów wydawały nam się trudniejsze niż obecnie. A może to też kwestia tego, że jako młodsi gracze lubiliśmy się niezobowiązująco zabawić w wirtualnym mieście siejąc ferment i pozbawiając ludzi kończyn skazując ich na śmierć w mękach? A jeśli pojawiła się policja, można było łatwo się jej pozbyć wpisując odpowiednią komendę. O tak, dzięki kodom wychodzi taka sadystyczna żyłka…

Na szczęście wygląda na to, że te starsze i nieco doświadczone grono graczy zaprzestało legalnych oszustw i stawia na prawdziwe doznania i na uczciwą rozgrywkę, która w sumie sprawia o wiele więcej frajdy.

Wystarczy prześledzić historię tych chociażby najstarszych gier, które w swoim gameplay’u miały zaimplementowane takie pomoce szkolne. I to z pewnością nie tylko dla najmłodszych. Jeśli jesteśmy przy takim oldschoolu i przy prehistorycznych stronach w sieci, które serwowały nam ubogie połączenie z siecią, to nie tylko Internet był winny temu, że sięgano po kody. Również gazety z tamtego okresu zdawały się same kusić graczy do ich używania. Oto moja mała biblioteczka gazet z wczesnych lat 2000.

Mając w swojej biblioteczce sporo starszych numerów, chociażby takich magazynów jak Play czy Click!, natknęłam się na całe strony poświęcone oszukańczej rozgrywce. Warto zacząć od listopadowego Clicka! z 2006 roku. Redaktorzy sprytnie ukryli “hakerską” treść na samym końcu pisma. I chyba warto, bo tam czeka na niestrudzonych fanów kodów, garść pomocnych komend chociażby takich gier jak Call of Juarez czy jednej z gry od Lego - mowa o LEGO Star Wars II: The Original Trilogy. Uwadze panów tym razem z magazynu Komputer Świat: Gry nie umknęła produkcja pod tytułem Scarface: Człowiek z blizną. W sierpniowym numerze z 2007 roku, redaktorzy tego pisma wzięli pod odstrzał tą grę i dodali małe kompendium wiedzy dla nastoletnich oszustów. Na ostatnich stronach październikowego wydania Playa z 2007 roku, redaktorzy skupili się jak ułatwić graczom rozgrywkę w Bioshocku… Kolejny miesiąc przyniósł pomoce chociażby fanom Medal of Honor: Airbourne…

Oczywiście jest o wiele więcej przykładów, ale na pewno już teraz odrobinę poczuliście smak tego małego oldschoolu. A mówią, że to Internet taki zły…

Szczerze mówiąc, dla mnie to o wiele większa magia i wartość, gdy wertuję te stosy gazet w poszukiwaniu magicznych komend. A może wy macie jakieś wspomnienia z tym związane? Coś czuję, że nie byłabym w tym sama! Zwłaszcza także w tym, że niektóre kody… pamięta się do dziś. Nawet lepiej niż wzory z fizyki. To akurat w moim przypadku prawda. A jak było u was?

Wracając do gier, które serwowały boskie przywileje - jak wiadomo, co gra to inne sposoby na aktywację czarnej magii. W GTA 1 w wersji na PC jak i na PSX, by kody działały, jako nick gangstera, w którego mamy ochotę się wcielić, trzeba wpisać jeden z kodów. Tutaj niestety działa zasada jednego kodu przez całą rozgrywkę, więc ci, którzy chcieliby zabawić się w bogów w pierwszej odsłonie serii GTA, będą musieli się zadowolić jednym kodem z parunastu. DMA Design, które później zmieniło się w Rockstar Games już podczas tworzenia tej pierwszej części gangsterskiej serii zaczęło odznaczać się niebywałym i ciętym humorem… Bo kto by pomyślał, że w produkcji z 1997 roku będziemy mogli wpisać kod o dźwięcznej nazwie… SUCKMYROCKET? Średnia nazwa dla bohatera, ale dzięki temu nazewnictwu bohater prowokujący do ssania jego rakiety (nie patrzcie na mnie, takie jest mniej więcej tłumaczenie tego kodu!) będzie miał wszystkie bajery dostępne w rozgrywce.

W GTA 2 zdaje się twórcy przystopowali z nieco kuriozalnym nazewnictwem magicznych komend, ale były one równie absurdalne w działaniu. Po wpisaniu w grze słowa GOURANGA, otwierała się furtka do magicznych właściwości ukrytych w Anywhere City. Wystarczył jeden kod, by włączyć sobie tryb boga czy zapewnić sobie cały zestaw broni wraz z amunicją… GTA 3 przyniosło nie tylko powiew technologicznej i graficznej świeżości, ale także sposobu wpisywania kodów. Nie musieliśmy się bawić w żadne „gourangi” czy skrzywdzenie niezbyt dźwięcznym przezwiskiem bohatera jak to było w tych dwóch powyższych grach.

Od GTA 3 aż do GTA SA wystarczył prosty mechanizm wpisywania kodów podczas swobodnej rozgrywki. Dla tych, którzy byli w trakcie szczególnie grubej jatki (w tym dla mnie, ale nie mówmy o tym głośno), mogli zatrzymać grę i w spokoju wpisać odpowiedni kod, by pozbyć się policji czy nadać sobie super moce. Prawdziwa rewolucja nastąpiła w GTA IV oraz V, gdzie do kodów zaczęto używać ciągu skomplikowanych liczb do wpisania na ekranie telefonu podczas gry.

Nie inaczej jest chociażby w trzeciej i czwartej części Saint’s Row, które to urzekają graczy naprawdę wielką swobodą rozgrywki mając do dyspozycji wiele wymyślnych broni siejących zniszczenie w futurystycznym, fioletowym Steelport . Taka konwencja zdaje się wręcz zachęcać ludzi do czerpania z niej więcej, ale tak jak w poprzednim przypadku, jeśli użyło się kodów, można było się pożegnać z osiągnięciami. Jeśli ktoś jednak był gotowy na takie poświęcenie, to chętnie wpisywał litery, od których zależało co dalej się stanie z grą.

image

Jednak kusiło, oj kusiło zwiększanie sobie mocy w przyśpieszonym tempie, nie zważając na to, że do tego przecież można dojść naturalnymi drogami, przy okazji ekscytując się każdą nową nabytą umiejętnością. Szczególnie w Saint’s Row IV, gdzie gracz po paru początkowych misjach mógł już korzystać z zalążków super mocy. Ale od czego są DLC? Przy odpowiedniej promocji chociażby na Steam, a nawet i sprytowi, zestaw dodatkowych misji, broni czy pojazdów można z łatwością posiąść. I zdecydowanie nie powodują one zniknięcia możliwości pozyskiwania osiągnięć, powodując, że gra w trzecią i czwartą część Saint’s Row była frajdą. To brzmi jak równie ciekawa alternatywa dla “kodziarzy”.

Odchodząc od jednych z najbardziej znanych sandboksów - Saint’s Row oraz GTA, warto także skupić się na Gothicu. Od pierwszych części, tej serii towarzyszyły kody. Mimo, że Gothic nie jest aż tak znany jak dwa wcześniej wspomniane sandboksy, mogę zapewnić, że produkcja od studia Piranha Bytes nadrabia masą pomocy szkolnych dla graczy. W pierwszej odsłonie, ten proces ograniczał się do naciśnięcia odpowiedniego klawisza, wpisaniu tajemniczego słowa MARVIN i potwierdzenia tym samym klawiszem komendy. Oto przed każdym, kto zrobił ten ruch, pojawiła się furtka do około paruset komend poprawiających rozgrywkę. Gracz mógł ingerować w swoją postać, a co za tym idzie jej uzbrojenie i ubiór, a także wywoływać wrogów. W drugiej odsłonie tej serii, nie było aż takiego ogromu magicznych komend, ale były one równie spektakularne. A jeśli ktoś chciał się pobawić w Boga w trzeciej części Gothica… musiał troszkę się natrudzić. Po zmienieniu jednej linijki w pewnym pliku gry znów otwierała się furtka do fantazji gracza. Całkiem duży wybór, ale czy w takiej produkcji aż tak bardzo jest potrzebne pareset kodów?

Podobny schemat, ale z użyciem pada był widoczny także w konsolach. Nie jest to trudność dla wieloletniego gracza, by spamiętać rząd znaczków odpowiedzialnych za specjalne działania, ale są też osoby, które przez trochę większą trudność wpisywania komend na konsoli, rezygnuje z bajerów i bawi się uczciwie.

Trochę inaczej wygląda to w przypadku telefonów. Coraz więcej pełnoprawnych tytułów znajduje swoją oazę właśnie na systemach mobilnych i nie znaczy to, że jest to miejsce pozbawione kodów. Wręcz przeciwnie. Zdaje mi się, że co nowsze gry, to coraz bardziej się nudzi zabawa kodami. Twórcy produkują coraz to okazalsze produkcje, które tak potrafią zachwycić światem i aktywnościami, że często aż grzechem jest niszczyć sobie rozrywkę wpisując kody. Sama szczerze nie pamiętam, żebym ich używała w GTA V. Urzekł mnie świat przedstawiony w produkcji i ciągła akcja, że aż zapominałam o przywileju wspomagaczy rozgrywki. Może to jakaś zależność, którą zauważyli twórcy w ostatnich latach? Może to też dlatego, że w tych nowszych odsłonach GTA jak i zapewne w innych grach, używanie kodów powodowało zablokowanie uzyskiwania osiągnięć? Dla perfekcjonisty, który marzy o posiadaniu kompletu odznaczeń na koncie Steam, czy też dla upartego konsolowca, który chce przytulić kolejne platyny, używanie kodów mija się z celem. Moim zdaniem, to zdecydowanie powód, by w nowszych produkcjach nie psuć sobie rozgrywki wykluczając się z grona szczęśliwych posiadaczy osiągnięć, które jednak ukazują determinację i chęć eksploracji otoczenia w danej grze.

Nie myślcie, że tylko seria GTA, Saint’s Row czy Gothic kojarzy się z takim zjawiskiem. Tak się składa, że chociażby pierwsza produkcja z Człowiekiem Pająkiem na komputery osobiste także posiadała mechanizmy, z których od 2001 roku cieszą się gracze lubujący się w zabawie w Boga. W specjalnej zakładce Cheats w menu gry każdy marzący o władzy śmiałek będzie mógł swojego bohatera wyposażyć w jeszcze większą moc, na przykład nieśmiertelność czy nieograniczoną liczbę pajęczyn. Nie obyło się także bez wizualnego smaczku, większość kodów to zmiana kostiumu bohatera. Niby nie zalicza się to do działania kodów, do których jesteśmy z pewnością przyzwyczajeni, ale jest to z pewnością smaczek dla tych, którzy uwielbiają kolokwialnie rzecz biorąc inne ubranka swojego protagonisty. Dlaczego o tym wspominam? Pozwolę sobie sparafrazować pewne zdanie, które większość fanów właśnie tego bohatera Marvela na pewno skojarzy - kody to wielka moc, ale także wielka odpowiedzialność…

Tym miłym akcentem wywód o kodach dobiega końca. Oczywiście nie mam na celu nikogo przekonywać do jednego punktu widzenia, jednak trzeba mieć na uwadze, że kody wprawdzie są miłą odskocznią od monotonnej na dłuższą metę rozgrywki, ale potrafią nieco tą rozgrywkę skomplikować na przykład poprzez zablokowanie wcześniej wspomnianych osiągnięć czy także problemy z zapisaniem czy wczytaniem zapisu gry.

Zapraszam Was do wyrażania swoich opinii. Kto z Was w dzieciństwie chował kartkę z kodami w szufladzie i wyciągał w momencie, gdy akcja na ekranie stawała się na tyle gruba, że bez tego ani rusz? A może przepisywaliście sobie je z Internetu i drukowaliście na czarną godzinę? A może w ogóle nie korzystacie z takich wspomagaczy?

Chętnie wysłucham Waszych opowieści a także opinii po której stronie barykady jesteście! I zostawiam ankietę na koniec. I pozdrawiam pana @pescyn któremu chyba te tematy są bliskie, licząc że napisze swoje spostrzeżenia.

Korzystacie z kodów w grach?
  • Tak, urozmaica mi to grę
  • Czasami, by odświeżyć gameplay
  • Bardzo rzadko, z ciekawości
  • Nie korzystam z kodów, psuje mi to rozgrywkę
  • Obojętne mi to, zależy
  • Inne (napisz w poście)
0 głosujących
1 polubienie

Kody. Heh. Dawno ich nie używałem, ale to głównie dlatego, że większość jak nie wszystkie z ostatnio ogranych przeze mnie tytułów ich najzwyczajniej w świecie nie ma.
Trochę ciężko mi się też ustosunkować do kodów i osiągnięć, bo jak szerzej ich używałem to nie było osiągnięć, a gry nie były z niczym powiązane więc to był nieistniejący problem.
Jednak używało się. Mniej lub więcej. Nie podoba mi się nazywanie tego oszukiwaniem. Fakt, zazwyczaj najpopularniejsze kody dawały wymierne korzyści, ale część była po prostu durna. Przezroczyste samochody w GTA nie dawały nic poza dość osobliwym widokiem na ulicach. Zwiększenie ilości kawałków powstających z rozwalenia przeciwnika też niczego nie dawało poza czysto wizualną zmianą. Kojarzę mnóstwo kodów, które tylko zmieniały wizualny aspekt. Oszustwo? Naciągnięte określenie.
Teraz jak chce się człowiek powydurniać to zazwyczaj ma tylko mody na ratunek. Kojarzę też istnienie trainerów, które były w zasadzie przełącznikami godmode’a, ale z tego to chyba raz korzystałem i niezbyt mi przypadło do gustu.
W GTA np. kodów używałem najczęściej do broni. To nawet nie chodziło o to by mieć coś niedostępnego, ale to było uciążliwe. Umarłeś i lataj po połowie mapy by ponownie skompletować swój zestaw, na który cię stać z nawiązką, bo już jesteś posiadaczem połowy nieruchomości w mieście o mamonie z misji nie wspominając.
Jednak kody nie wrócą. Dlaczego by oferować graczom łatwe wyjście z opałów przez wpisanie ciągu liter jeśli można mu zaoferować to samo za skromne $2.99

To może trochę inaczej, bo temat jest głębszy. W sumie może napiszę coś dodatkowego o tym, albo @Arisu może jechać dalej z tą kwestią.

Do cheatowania zawsze służyły nie tylko kody, ale są też i trainery (czyli dodatkowe małe programiki zmieniające różne rzeczy w grze), jest też coś pośrodku, czyli Cheat Engine.

W dzisiejszych czasach niestety jest smutny trend wynikający z rosnącej chciwości wydawców: cheaty są płatne. Można dokupić sobie podwójny exp, boosty różnorakiego typu (w tym celuje np ubi), można mieć nieskończony stash na jakieś cuda do craftów (to pomysł bugthesdy - w eso i f76).

Pytanie, jaką formę cheatów wolicie? Bo ja te bezpłatne.

Ja cheaty uwielbiam w niektórych przypadkach - ale co bardzo ważne - tylko w grach single-player. Jeśli ktoś to używa w multi bez zgody i wiedzy współgraczy, to jest kanalią i psuje innym zabawę, a takich gagatków należy kopać prądem. Oczywiście odsądzą mnie od czci różnoracy fanatycy gier typu soulslike, uważający, że jedyną słuszną ścieżką jest “git gud”. Otóż nie, nie każdy jest masochistą, definicja zabawy różni się z osoby na osobę.

Po co są cheaty w singlu:

  • gra nie ma trybu sandbox, tak więc de facto problem obchodzimy i sobie budujemy / robimy, co nam żywnie się podoba
  • do testów dla devów (tak, to po to były te setki kodów, pewnych tematów inaczej się nie obskoczy)
  • po skończeniu gry do calakowania / odkrywania tego, czego nie można było doświadczyć przechodząc grę normalnie
  • for shits and giggles czyli po prostu bo tak, dla zabawy
  • do obejścia debilnych mechanik psujących zabawę - czasem gra jest super, ale jest jakaś mechanika czy nadmierny grind, które by normalnie spowodowały, że rzucimy ją w kąt
  • do obchodzenia bugów (a myślicie, że jak ludzie kończyli VtM:B po premierze? Z uwagi na bugi bez cheatów się po prostu nie dało)
  • ewentualnie ktoś ma jakąś niepełnosprawność, a gra nie uwzględnia tego i cheaty pozwalają na obejście problemu (ludzie mają cieśnie nadgarstkowe przez co nie mogą dłużej naciskać guzików, problemy z postrzeganiem itp - szeroki temat)

Korzystam, zwłaszcza jak mnie gra irytuje. Powstaje przy okazji pytanie, skoro mnie irytuje to po jaką cholerę gram… Ano dlatego, że internet mam w Play i jak już zassam w trzy dni grę, która zje mi połowę lub więcej miesięcznego dostępnego transferu to choćbym się osrał gołębiami to ją skończę… Mafia 3 :wink:

w grach online bignono - na pochybel oszukistom! w offline nie widzę sensu, zwłaszcza w nowych grach - w starociach mody dodające funkcjonalności obecnie będące normą są akceptowalne, tak samo jak modyfikację gry, którą już ukończyłem, a chciałbym sprawdzić inne zakończenia/warianty już na spokojnie bez spiny, ale też suwak poziomu trudności nie załatwia sprawy i zostaje jakiś etap wyjątkowo oporny. W starszych tytułach jestem nieco bardziej otwarty na kantowanie również dlatego, że jest całkiem sporo tytułów, których po prostu nie da się ukończyć bez kodów, albo szkoda na ten wyczyn życia

Do tej ankiety z pytaniami dodała bym: Tak, zwłaszcza jak gra oszukuje.

1 polubienie

Wiesz co, gry nie oszukują to raczej MY zrobiliśmy się cieniasami. Jak se przypomnę takiego Tetrisa, Ricka Dangerousa… długo by wymieniać to obecne gry są prostackie, na tyle żeby zająć “kupca” żeby nie mógł zwrócić tytułu. Ale rozumiem, brak czasu, pęd za czymś nie określonym…

A tu waćpan racji nie masz, bo np taka Civka to każda chyba część czituje jak powalona na wyższych poziomach trudności dorabiając sobie jednostki i budynki. Tu masz jeden z wątków w temacie.

A tu opis zagadnienia wraz z przykładami innych gier:

@Berecik Nie podzielam, że zrobiliśmy się cieniasami. Bo jeśli gry nie oszukują, to po jaką choinkę developerzy latami patchują, między innymi “balans” w swoich grach. Odpowiedź sama się nasuwa.

I za to Was kocham, prawda jest jak rzyć, każdy ma swoją :kissing_heart:

@Berecik to słodkie misiaku :kissing_heart: ale tutaj mamy pewną niezgodność aksjologiczną w kwestii prawdy. Otóż takowa jeśli ma być prawdą sensu stricto musi być jedna i nie zmienna. Natomiast “kazdy ma swoją” tyczy się opinii, te są w rzeczy samej odmienne i szacun, jeśli człowiek potrafi takową sformułować samodzielnie. Niestety statystyczna większość społeczeństwa, zapożycza swoje opinie od innych, głównie publicznych osób i co gorsza traktuje potem taką opinię jako oczywistą prawdę.

P.S. przepraszam za off-topic.

1 polubienie